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 Les Règles de combat

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AuteurMessage
Darth Maul
Académie Sith
Darth Maul


Nombre de messages : 621
Localisation : Sur les trace de mon maitre Darth Bane
Date d'inscription : 22/03/2006

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MessageSujet: Les Règles de combat   Les Règles de combat EmptyJeu 23 Mar à 8:13

out combat se déroule de la façon suivante :
Tout combat se déroule en 6 tours. A chaque tour, l'attaquant commence à tirer puis le défenseur riposte. Les dégâts sont ensuite calculés et si au moins une unité survit dans chaque camp, on passe au tour suivant. A la fin du sixième tour, si les 2 adversaires possèdent encore des unités, le match est déclaré nul et l'attaquant se retire.

A chaque tour, chaque vaisseau ou système de défense tire sur une cible choisie au hasard. Donc chaque unité a une probabilité de 1/nombre total d'unités alliées de se faire atteindre par un tir provenant d'une unité adverse.
Certaines unités ont la capacité de tirer sur une nouvelle cible immédiatement après avoir tiré sur une cible particulière. C'est la notion de RapidFire (ou RF) : le RF désigne la probabilité de tirer sur une nouvelle cible. Par exemple, un croiseur possède un RF de 3 (66%) contre les chasseurs légers. Cela signifie qu'un croieur a 66% de chance de tirer sur une nouvelle cible immédiatement après avoir tirer sur un chasseur léger; un croiseur tire donc en moyenne sur 3 chasseurs légers à chaque tour.

Une fois que toutes les unités ont tirées (celles de l'attaquant et du défenseur), les dégâts sont calculées. Chaque unité possède 3 caractéristiques essentielles : la valeur d'attaque qui représente la puissance de feu de l'unité, la puissance du bouclier et les points de structure. Plusieurs technologies peuvent améliorer ces caractéristiques : la technologie armes qui augmente la valeur d'attaque de 10 % par niveau de technologie, la technologie de bouclier qui augmente la puissance du bouclier 10 % par niveau et la technologie de protection des vaisseaux spatiaux qui augmente les points de structure de 10 % par niveau (des vaisseaux comme des défense). On a donc :
valeur d'attaque = valeur d'attaque de base * (1 + 0,1 * niveau de la technologie armes)
puissance du bouclier = puissance du bouclier * (1 + 0,1 * niveau de la technologie de bouclier)
points de structure = points de structure * (1 + 0,1 * niveau de la technologie de protection des vaisseaux spatiaux)
Les boucliers est la seule défense empêchant les tirs d'atteindre la structure du vaisseau (ou de la défense). Si la valeur d'attaque est inférieure à 1% de la puissance des boucliers, le tir ricoche et ne cause aucun dégât. Pour connaître les dégâts infligés au vaisseau, on retire donc la puissance du bouclier de la valeur d'attaque.
Si cette valeur est positive, le reste des dégâts atteint directement la coque du vaisseau, qui représente 10% des points de structure. A partir de 30 % de dégâts infligés à la coque, le vaisseau peut exploser. La probabilité d'explosion est équivalente au pourcentage de dégâts infligés à la coque depuis le début de l'attaque. Donc une coque âbimée à 40% a 40% de chance d'exploser. Aux tirs suivant, la probabilité d'explosser augmentent donc. Même les tirs absorbés par les boucliers augmentent cette probabilité. Seuls les tirs qui ricochent sur les boucliers ne l'augmentent pas.
A la fin du tour, le bouclier se régénère et la puissance du bouclier est donc intacte.
Les dégâts sont donc calculés comme ça (dans le cas où l'attaquant tire, calculs similaires lorsque c'est au tour du défenseur de tirer) :
Dégâts = valeur d'attaque (attaquant) - bouclier (défenseur)
Coque (initiale) = points de structure * 10%
Coque (à la fin du tour) = Coque (initiale ou du tour précédant) - Dégâts
Dégâts totaux = Coque (initiale) - Coque (à la fin du tour)
Si Dégâts totaux > Coque * 30% : (Dégâts totaux / Coque * 100) % d'exploser.
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http://www.penofchaos.com/warham/donjon-telecharge.htm
 
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